Архив апреля 13, 2019

Это вам не игрушки, или Геймификация тайм-менеджмента

Очень интересное направление в тайм-менеджменте и самоорганизации, на мой взгляд, — это геймификация планирования и работы над поставленными задачами. По моему личному и профессиональному опыту, превращение тайм-менеджмента в игру даёт людям возможность относиться к процессу самоорганизации творчески, свободно и гораздо более спокойно, чем при использовании традиционных инструментов. Сегодня я хочу проиллюстрировать возможности геймифицированного тайм-менеджмента на примере игры Habitica (habitica.com).

Habitica — это довольно удачная попытка превратить постановку и решение реальных жизненных целей и задач в классическую РПГ: со шмотом, лутом, оружием, монстрами и т. п. Смысл в том, что каждая выполненная задача даёт игроку немного опыта и золота, поощряя его следовать дальше по списку, вычёркивая одну задачу за другой. Со временем повышается уровень игрока, а на игровое золото, как и в обычной РПГ, можно приобретать разнообразные вещи: броню, оружие, эликсиры и т. п. Очень интересно, что вознаграждения за успешное выполнение задач можно также устанавливать для себя самостоятельно. Для этого есть отдельная опция, которая управляется самим игроком. Например, за продуктивный день можно вознаградить себя просмотром любимого сериала или особенно вкусным пирожным в любимом кафе.

Особый шарм для тех, кто взрослел в девяностые, представляет тот факт, что эстетика игры выдержана в стиле «невнятные квадратики» и вызывает неудержимую ностальгию по ушедшей юности. Habitica реализована как приложение для андроида и iOS, а также имеет веб-интерфейс. Примерно вот так выглядит основной экран приложения:

Как мы видим на этой картинке, игра включает в себя три большие группы заданий:

  • привычки, которые можно развивать (имеется даже возможность получить награду, если вы неукоснительно придерживаетесь намеченного плана в течение того самого знаменитого двадцати одного дня)
  • рутинные повторяющиеся задачи, выполнение которых часто нуждается во внешней поддержке и поощрении
  • единичные задачи — те, которые нужно выполнить один раз и больше уже к ним не возвращаться.

Задачи можно помечать тегами, теги редактируемы и устанавливаются игроком самостоятельно. Фильтры по тегам, наряду с другими фильтрами, в игре имеются.

На русском языке играть тоже можно, хотя встречаются нестрашные накладки с отсутствием перевода: английский язык вместо русского. Лично я их почти не замечаю и думаю, что вряд ли они будут препятствием для большинства активных пользователей. Всё-таки не китайский.

Приятно поражает то, что среди пользователей Habitica довольно часто встречаются люди, успешно реализующие смелые и обширные замыслы. Например, не далее как вчера я своими глазами видела в чате игры сообщение человека, который только что закончил писать книгу. Он трудился над ней пять лет. Возможно, такие случаи — косвенный признак того, что идея геймификации тайм-менеджмента действительно работает.

Разумеется, в практической реализации замысла присутствует ряд мелких косяков, но для разработки приложений это нормально. Техподдержка проекта жива, обновления приложения выходят регулярно, — надежда на улучшение технической части определённо имеется. 

Игру Habitica можно рекомендовать тем людям, которые испытывают нехватку дофамина в реальной жизни, при достижении своих реальных целей. Она усиливает эффект вознаграждения при выполнении задач, что особенно ценно для поддержки рутинной деятельности — а ведь рутинные операции в той или иной степени выполняют почти все люди, и иной раз процент этих операций очень велик. У меня также есть подозрение, что игры такого типа могут способствовать (но, конечно, не излечивать полностью) снижению зависимости от «быстрого дофамина», выделяющегося при замене реальных достижений каким-нибудь удовольствием (алкоголь, наркотики, компульсивный секс, переедание, азартные игры и т. п.). В целом, я считаю направление геймифицированного тайм-менеджмента очень перспективным и — при грамотном использовании — помогающим в работе психолога и коуча.